top of page

la méthode de management d'ubisoft

I - Styles de décisions

Le style autoritaire : l'autorité du dirigeant est fondée sur la crainte et le respect des ordres reçus. Le dirigeant prend les décisions et les annonce ensuite aux membres de l'entreprise. Il ne laisse aucune initiative à ses subordonnés, utilise les menaces et les sanctions.​

1.

Le style paternaliste : le dirigeant dispose d'une autorité incontestée et entretient des relations de proximité avec ses subordonnés. Il prend autoritairement les décisions. Il utilise un système de récompenses et de sanctions comme moyen de motivation. Le bien-être des salariés est pris en compte.

2.

Le style consultatif : le dirigeant entretient des rapports de confiance avec ses subordonnés qui sont consultés avant la prise de décision finale. Le dirigeant encourage le travail en équipe et utilise les récompenses comme système de motivation.

3.

Le style participatif : il s'agit ici de permettre aux salariés de participer réellement à la gestion de l'entreprise. La prise de certaines décisions est décentralisée. La motivation des salariés est basée sur la participation et sur l'intéressement aux résultats. Le style participatif s'est développé à partir des années 1960 aux États- Unis et en France à partir des années 1980.

4.

Le département contrôle interne formalise la cartographie des risques et apporte son soutien aux opérationnels par la mise en place d’outils et logiciels de contrôle interne. Il organise un suivi de l’activité par la définition d’indicateurs clés permettant d’apprécier la pertinence du dispositif de contrôle interne et facilitant la prise de décisions.

​

Le suivi de la performance de l’activité est sous la responsabilité des équipes de contrôle de gestion : au niveau des filiales, ces équipes fournissent les informations chiffrées pertinentes aux responsables opérationnels leur permettant ainsi de prendre les décisions de pilotage nécessaires.

Les acquisitions sont gérées par le département acquisitions, rattaché à la Direction Financière en étroite collaboration avec le département juridique, qui examine et évalue l’intérêt stratégique de l’opération de rachat total ou partiel envisagée d’une société et le soumet à la Direction Générale qui prend la décision finale. Aucune filiale du Groupe ne peut prendre seule cette décision.

Une prise de décision réactive et efficace permet d’assurer et de renforcer la cohésion de l’ensemble de l’organisation (stratégie et fonction opérationnelle) et ainsi de favoriser et rendre plus optimal le processus des décisions.

​

Le Conseil d’Administration se prononce notamment sur l’ensemble des décisions relatives aux grandes orientations stratégiques, économiques, sociales, financières et technologiques de la Société et veille à leur mise en œuvre par la Direction Générale dans le respect des règles fixées par le règlement intérieur du Conseil d’Administration notamment.

Les secteurs opérationnels reportés correspondent à l’activité d’édition/production et aux zones géographiques de distribution au niveau desquelles les décisions opérationnelles sont prises.

Le résultat opérationnel inclut l’ensemble des produits et des coûts directement liés aux activités du Groupe, que ces produits et charges soient récurrents ou qu’ils résultent de décisions ou d’opérations ponctuelles.

​

​

Nous savons qu’il y a 4 styles de décisions :

​

​

​

Nous pouvons dire qu’Ubisoft est rattaché au style consultatif.

II - Management opérationnel

Pour atteindre les objectifs fixés, Ubisoft choisit de répartir les actions de l’entreprise d’une façon innovante.

​

Les producteurs ont un rôle de capitaine de navire c’est à dire que ce sont eux qui vont tout diriger, l’idée générale est d’arriver à destination et d’atteindre les objectifs. Dans l’équipe, chaque membre a son expertise donc personne n’est inutile, la valeur d’une personne est donc importante dans cette société, le rôle du producteur dans un terme plus général est un facilitateur pour les parties impliquées.

​

Grâce aux recherches faites nous pouvons voir que plusieurs échelles de producteur sont mises en place :                     

- Le mobile assistant producteur : c’est un « pivot central » qui récupère les infos venant des parties supérieures pour les redistribuer aux équipes.

- Le « junior » assistant producteur : cette personne va pousser la vision des jeux, faire en sorte que tout le monde soit cohérent et à la même page, cette personne va aussi s’assurer que chaque personne a une tâche à faire.

​

La notion d’orchestrer le collectif revient souvent dans l‘esprit de management d’Ubisoft, une personne apporte sa vision du jeu et ensuite chacune des personnes dans le groupe apporte sa qualité pour atteindre les objectifs définis.   L’autonomie est aussi un moyen pour les managers de montrer qu’ils font confiance à leur équipe, ce qui leur donnera un sentiment de réconfort et entraînera un bon travail.

​

Pour continuer à faire grandir les jeux et l’industrie des jeux vidéo, il faut rester à la pointe des tendances et des technologies, pour cela le Strategic Innovations Lab est la stratégie la mieux adaptée car il identifie les futures tendances, il repère comment les équipes d’Ubisoft peuvent apprendre de ces tendances et mettre en œuvre ce qu’elles ont appris dans leurs jeux.

​

Une tendance de ce secteur est la blockchain , c’est une technologie très jeune qui montre du potentiel pour les jeux grâce à sa capacité de créer une « pièce de collection digitale » selon la terminologie employée. Cette tendance est un exemple type pour démontrer la stratégie d’Ubisoft en intégrant cette technologie dans un jeu comme Star Trek par exemple.  Ubisoft a également créé une sorte d’assistance personnelle de jeu qui est intégrée dans l’application Ubisoft Club; celle-ci permettra aux joueurs de répondre à n’importe quelle question ou les aider dans leur façon de jouer.

​

« Enrichir la vie des joueurs » est la mission principale définie par le PDG d’Ubisoft, au-delà des jeux celui-ci veut apporter une connaissance en plus pour la vie des joueurs.

​

Dans un premier temps cette mission est d’écouter les joueurs dans le monde 7 jours sur 7.

Le contexte est simple : Ubisoft veut faire évoluer les jeux. Il y a quelque années encore les jeux étaient juste un CD que l’on mettait dans une boite ou encore un logiciel, ils étaient considérés comme simples. Aujourd’hui les jeux sont considérés comme un univers qui fait entrer les joueurs dans un monde connecté en leur proposant des événement via l’espace de fidélité. Maintenant, nous pouvons considérer qu’il y a la passion d'un univers qui se développe quand des joueurs jouent. Un peu comme pour les films.

​

La notion de temps rentre aussi en compte c’est-à-dire que le contenu additionnel peut être acheté, l’enjeu social dans les jeux a aussi été amélioré. Les joueurs peuvent communiquer entre eux via les chats, ce qui qui est un moyen de communiquer ou encore jouer entre eux.

​

Ce contexte met en place une relation entre les équipes d’Ubisoft et les joueurs. Ubisoft considérait les joueurs comme simples clients mais maintenant, ils sont considérés comme membres qui rentrent dans un système de service. Le but est désormais de donner un sentiment d’appartenance et de capacité d’impacter les décisions prises par Ubisoft, des décisions en terme de contenu ou encore d'offre de business et services.

 

​

​

Ex : un joueur australien souffrant d’un handicap à la main contacta Ubisoft car il ne pouvait pas jouer à un jeu en particulier de façon traditionnelle c’est-à-dire avec la souris et a donc sollicité Ubisoft. A la suite de cet appel , l’équipe qui reçoit les sollicitations des joueurs a envoyé cette demande à l’équipe de production basée à Paris. Malheureusement Paris n'avait pas la capacité technique pour le faire et a donc fait appel aux réseaux de production basés en Suède qui eux pouvaient le faire. Quelques jours après Ubisoft a mis à jour le jeu pour l'adapter au handicap du joueur.

Cet exemple est une première étape pour Ubisoft pour enrichir la vie des joueurs.

 

La mis en place d’une écoute des utilisateurs via les réseaux sociaux, forums ou espaces d’échange entre joueurs (en 8 langues) permet à Ubisoft de communiquer « la voix du consommateur » de façon non modérée et de mieux écouter les joueurs et adapter les produits.

S’appuyer sur les communautés en essayant de se mettre à la place des joueurs et de les comprendre ou même en rencontrant certains via les salons, pour essayer d’être proche avec la plupart des joueurs a inspiré l'apparition des community leaders : ce sont des membres de la communauté qui ont une relation étroite avec Ubisoft, une volonté de s’engager via l’aide aux joueurs. Sur chacune de ses marques, Ubisoft a instauré des community leaders : ils apportent aux joueurs un sentiment de sécurité car l’aide provient de personnes comme eux et non de personnes qui travaillent pour Ubisoft. Ils contribuent à un apport de support ou encore de contenu, à une amélioration des jeux.

III - VISION STRATÉGIQUE D’UBISOFT

En 2016 Ubisoft a présenté sa stratégie sur le moyen et long terme à ses actionnaires. L’entreprise a pour ambition de garder son rythme très soutenu en se basant sur une stratégie visant à rallonger le cycle commercial de ses jeux.

​

L’organisation a des prévisions très prometteuses. En effet Ubisoft s’estime capable de maintenir le taux de croissance très élevé avec sa structure actuelle. Le PDG de l’entreprise a évoqué un objectif de chiffre d’affaires de 2,2 milliards d’euros pour l’exercice 2018-2019. Ce résultat représente une hausse de 60% par rapport au résultat attendu pour l’exercice 2015-2016. Le bénéfice opérationnel devrait tripler au même moment.

​

Ubisoft qualifie ses objectifs de « raisonnables » en précisant que sa stratégie permettra d’atteindre les objectifs si personne n'interfère. L’arrivée d'un mastodonte tel que Vivendi à la tête d'Ubisoft serait contre-productive.

Yves Guillemot a d’ailleurs expliqué qu’il avait racheté à son rival Vivendi, le studio Massive, à qui l’on doit « The division » l’une des principales ventes d’Ubisoft en 2016.

​

Ubisoft a pour objectif de faire connaître ses franchises par tous les moyens, sur tous les marchés. Par exemple avec l’arrivée du film « Assasin’s Creed » au cinéma ou encore avec la série animée, « Les lapins crétins » pour laquelle l’éditeur indique une audience de 65 millions de téléspectateurs.

​

Pour faire grandir son public, Ubisoft a pour objectif de faire un parc d’attraction en Asie. Concernant ses films, Ubisoft évoque qu'ils sont « un moyen d’attirer des millions de nouveaux joueurs avec un faible coût d’acquisition ».

La recette de l'éditeur tient en deux points : « de plus gros jeux » et « des revenus dématérialisés ». En agissant sur ces deux leviers, Ubisoft vise une rentabilité nette de l'ordre de 30 %, et un minimum de 40 millions de jeux vendus par an pour ses grandes franchises, de quoi rendre jaloux les ténors que sont Activision et Electronic Arts.

 

Ubisoft n'hésite pas à repousser la date de sortie de certains jeux pour vendre un produit mieux fini. "Cette décision s'inscrit dans la vision stratégique du Groupe tendant à offrir aux joueurs des expériences toujours plus engageantes et de grande qualité".

Emma Pingal

Kenza Mroudjae

Anthony Rodrigues Cerquinha

Nicolas Perruchot de La bussière

projet management

dut gea

2018-2019

bottom of page